Jeux collectifs 6–11 ans — coopérer, réfléchir, réagir (élémentaire)
Des jeux dynamiques mais cadrés pour l’élémentaire : observation, stratégie légère, coopération et réactivité. La plupart se jouent sans matériel et tiennent en 10–20 minutes. Chaque fiche donne les règles, des variantes, la sécurité et un PDF A4.
À LA UNE
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Poissons pêcheurs (6-11 ans) — réaction et attention
Les poissons entrent et sortent du cercle jusqu’au nombre secret, puis le filet se referme. Déroulé, variantes 3-6 ans, sécurité et fiche PDF à imprimer -
Jeu du béret (6-11 ans) — réaction et stratégie
2 équipes, numéros appelés, attraper le béret et rentrer sans se faire toucher. Réaction et stratégie, variantes, sécurité + PDF -
Le voleur de pomme (6-11 ans) — attention et anticipation
Jeu en cercle avec gardien secret : attraper l’objet et ressortir par la même porte sans se faire toucher. Règles, variantes, sécurité, conseils + PDF à imprimer -
Chef d’orchestre silencieux (6–11 ans) — observation et imitation
Jeu d’attention où un détective cherche qui change les gestes en secret. Règles pas à pas, variantes, sécurité, PDF A4. 6–11 ans • 15–20 min • intérieur • sans matériel -
Terre–Mer (6–11 ans) — réaction et changement de repère
Jeu de réaction sans matériel : sauter côté “Terre” ou “Mer” au signal. Étapes claires, variantes par âge, sécurité, conseils + PDF A4 à imprimer -
Le Chat et les Souris (6–11 ans) — poursuite et esquive
Jeu de poursuite avec contact léger (épaule/dos). Règles claires, variantes 3–6 ans, zones de refuge, sécurité et conseils + PDF A4 à imprimer
SÉCURITÉ / CADRE
- Signal STOP unique connu de tous.
- Contact : par défaut évité ; si autorisé → touche légère main ouverte épaule/haut du dos.
- Vitesse : pas de sprint prolongé en salle ; changements courts, trajectoires claires.
- Espace dégagé, sol non glissant, distances d’un bras.
- Limiter les duels “gros écart d’âge” ; préférer équipes équilibrées.
- Rôles qui tournent (chat, gardien, détective…) ; manches courtes (1–2 min) + mini pauses.
- Clarifier les zones sûres (refuge, couloir) et les zones interdites (bancs, murs).
- Toujours nommer un arbitre (animateur ou pair) pour trancher vite et éviter les débats.
CONSEILS D'ANIMATION
- Expliquer en 45 secondes, montrer en 15 secondes, tester 30 secondes, puis on lance.
- Annoncer la durée de chaque manche et le changement de rôles à l’avance.
- Prévoir une variante plus calme et une plus active pour ajuster l’énergie.
- Valoriser coopération, fair-play, écoute (pas seulement “qui gagne”).