Jeu du béret (6-11 ans) — réaction et stratégie
Deux équipes se font face, un béret au centre. Quand un numéro est appelé, les deux joueurs concernés sprintent. L’un attrape le béret et tente de revenir derrière sa ligne sans se faire toucher. Parfait pour travailler la réaction et la prise de décision.
FICHE TECHNIQUE
- Âge : 6-11 ans
- Durée : 10–15 minutes
- Lieu : intérieur ou extérieur
- Matériel : 1 foulard souple “béret”, 2 lignes de camp, plots (couloirs facultatifs)
- Énergie : active
- Taille du groupe : 5 à 20 enfants
OBJECTIFS
- Réagir au signal et décider vite
- Élaborer une stratégie simple (prendre ou feinter)
- Respecter un contact autorisé et les règles de sécurité
MISE EN PLACE
- Tracer deux lignes de camp parallèles à 8–12 m.
- Poser le béret au milieu.
- Former deux équipes face à face et numéroter chaque enfant (1, 2, 3…).
- Rappeler le contact autorisé : toucher léger, main ouverte, épaule ou haut du dos. Interdits : pousser, attraper, barrer la route.
DÉROULÉ PAS À PAS
- L’animateur appelle « Numéro X ! »
- Les deux joueurs sortent de leur ligne et se rencontrent près du béret.
- Celui qui prend le béret choisit de rentrer ou de feinter.
- L’adversaire tente de toucher (léger, épaule/dos) avant que le porteur repasse sa ligne.
- Point pour l’équipe du porteur s’il rentre sans être touché ; point pour l’autre équipe si le toucher est valide.
- Repos 10 secondes, nouveau numéro. Tourner souvent.
VARIANTES
- Deux numéros : « 3 et 5 ! » (2 contre 2).
- Appel silencieux : montrer une ardoise avec le numéro.
- Couloirs : retour dans son couloir (réduit les collisions).
- Deux bérets : 2 foulards posés, on n’en prend qu’un.
- Surprise : appeler un numéro puis dire « Changez ! numéro X » au dernier moment.
SÉCURITÉ / CADRE
- Surface non glissante, zone dégagée.
- Contact autorisé = touche légère main ouverte sur épaule/haut du dos.
- Interdits : pousser, ceinturer, attraper vêtements, tendre la jambe, contact visage.
- Rapprocher les lignes si l’élan est trop grand ; pas de plongeon sur le foulard.
CONSEILS PRATIQUES
- Démontrer : prendre → feinter → rentrer.
- Commencer par des numéros faibles pour lancer.
- Donner des rôles aux non appelés (arbitre de touche, encouragements).
- Manches courtes, rotation rapide des numéros.
DÉBRIEF
- Qu’est-ce qui t’aide à décider de prendre ou feinter ?
- Comment toucher sans pousser ?
- Quelle astuce protège le porteur au retour ?