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Le Facteur des Cerceaux (3–6 ans) — tri visuel et motricité

Chaque cerceau devient une “maison”. Les enfants sont des facteurs qui livrent la bonne “lettre” (jeton/carte) dans la bonne maison. Un jeu vivant pour bouger, trier par couleur/symbole et apprendre à s’organiser sans se bousculer.

FICHE TECHNIQUE

  • Âge : 3–6 ans
  • Durée : 10–15 minutes
  • Lieu : intérieur ou extérieur
  • Matériel : 6 à 10 cerceaux, 20–30 “lettres” (jetons, pinces à linge, petites cartes plastifiées), 6 cartes repères (couleurs/symboles) à poser dans chaque cerceau.
  • Énergie : modérée
  • Groupe : 6 à 20 enfants

OBJECTIFS

  • Classer par couleur ou symbole.
  • Se déplacer en respectant des règles simples.
  • Coopérer et attendre son tour.

MISE EN PLACE

  1. Placer les cerceaux espacés (un grand pas entre chaque).
  2. Dans chaque cerceau, poser une carte repère : couleur (rouge, bleu…), forme (cœur, étoile…), animal, fruit…
  3. Déposer les “lettres” dans une boîte centrale (au bord) à 3–4 mètres des cerceaux.

DÉROULÉ PAS À PAS

  1. Tous les enfants se tiennent près de la boîte.
  2. L’animateur explique : “Tu prends une lettre, tu regardes sa couleur/symbole, tu la livres dans la maison qui correspond (le cerceau), puis tu reviens poser ta main sur la boîte pour  montrer que tu as fini.”
  3. Lancer la manche 1 (couleurs simples).
  4. Quand la boîte est vide, on compte ensemble les lettres dans 1–2 cerceaux pour valoriser l’effort (pas de classement gagnant/perdant).
  5. Manche 2 : mélanger et ajouter 1–2 repères nouveaux (formes/animaux).
  6. Manche 3 (option) : jeu en binômes : un enfant transporte la lettre, l’autre montre la bonne maison du doigt.

VARIANTES

  • Livraison express : se déplacer en petits pas, sur la pointe des pieds, comme un robot…
  • Codes doubles (MS/GS) : lettre “rouge + pomme” → chercher le cerceau rouge avec carte pomme.
  • Coop’ : chaque cerceau doit contenir exactement 3 lettres → les enfants s’organisent, vérifient, se redistribuent.
  • Parcours : avant de livrer, franchir 2 cerceaux posés en pont (passer dedans/dessus) ou saute–saute : un pied par cerceau en ligne.

SÉCURITÉ / CADRE

  • Cerceaux à plat ; éviter les zones glissantes.
  • Un enfant à la fois prend une lettre ; les autres attendent derrière une ligne.
  • Interdiction de courir sur les premières manches ; autoriser le trot si le groupe est fluide.
  • Rappeler la règle : on ne bloque pas l’entrée d’un cerceau, on fait le tour si c’est occupé.

CONSEILS PRATIQUES

  • Montre un exemple complet (prendre, regarder, livrer, revenir).
  • Commence par 4 couleurs maximum, puis augmente.
  • Utilise un langage précis : “Tu as livré une lettre jaune dans la maison jaune : bravo !”
  • Prévois quelques lettres “joker” (multicolores) pour aider un enfant en difficulté.
  • En fin de manche, fais participer : “Qui voit une erreur ? On corrige ensemble.”

DÉBRIEF

  • Qu’est-ce qui t’a aidé à trouver la bonne maison ?
  • Quelle marche de facteur as-tu préférée (robot, plume, géant) ?
  • Comment as-tu fait pour ne pas te bousculer avec les autres facteurs ?