Le Facteur des Cerceaux (3–6 ans) — tri visuel et motricité
Chaque cerceau devient une “maison”. Les enfants sont des facteurs qui livrent la bonne “lettre” (jeton/carte) dans la bonne maison. Un jeu vivant pour bouger, trier par couleur/symbole et apprendre à s’organiser sans se bousculer.
FICHE TECHNIQUE
- Âge : 3–6 ans
- Durée : 10–15 minutes
- Lieu : intérieur ou extérieur
- Matériel : 6 à 10 cerceaux, 20–30 “lettres” (jetons, pinces à linge, petites cartes plastifiées), 6 cartes repères (couleurs/symboles) à poser dans chaque cerceau.
- Énergie : modérée
- Groupe : 6 à 20 enfants
OBJECTIFS
- Classer par couleur ou symbole.
- Se déplacer en respectant des règles simples.
- Coopérer et attendre son tour.
MISE EN PLACE
- Placer les cerceaux espacés (un grand pas entre chaque).
- Dans chaque cerceau, poser une carte repère : couleur (rouge, bleu…), forme (cœur, étoile…), animal, fruit…
- Déposer les “lettres” dans une boîte centrale (au bord) à 3–4 mètres des cerceaux.
DÉROULÉ PAS À PAS
- Tous les enfants se tiennent près de la boîte.
- L’animateur explique : “Tu prends une lettre, tu regardes sa couleur/symbole, tu la livres dans la maison qui correspond (le cerceau), puis tu reviens poser ta main sur la boîte pour montrer que tu as fini.”
- Lancer la manche 1 (couleurs simples).
- Quand la boîte est vide, on compte ensemble les lettres dans 1–2 cerceaux pour valoriser l’effort (pas de classement gagnant/perdant).
- Manche 2 : mélanger et ajouter 1–2 repères nouveaux (formes/animaux).
- Manche 3 (option) : jeu en binômes : un enfant transporte la lettre, l’autre montre la bonne maison du doigt.
VARIANTES
- Livraison express : se déplacer en petits pas, sur la pointe des pieds, comme un robot…
- Codes doubles (MS/GS) : lettre “rouge + pomme” → chercher le cerceau rouge avec carte pomme.
- Coop’ : chaque cerceau doit contenir exactement 3 lettres → les enfants s’organisent, vérifient, se redistribuent.
- Parcours : avant de livrer, franchir 2 cerceaux posés en pont (passer dedans/dessus) ou saute–saute : un pied par cerceau en ligne.
SÉCURITÉ / CADRE
- Cerceaux à plat ; éviter les zones glissantes.
- Un enfant à la fois prend une lettre ; les autres attendent derrière une ligne.
- Interdiction de courir sur les premières manches ; autoriser le trot si le groupe est fluide.
- Rappeler la règle : on ne bloque pas l’entrée d’un cerceau, on fait le tour si c’est occupé.
CONSEILS PRATIQUES
- Montre un exemple complet (prendre, regarder, livrer, revenir).
- Commence par 4 couleurs maximum, puis augmente.
- Utilise un langage précis : “Tu as livré une lettre jaune dans la maison jaune : bravo !”
- Prévois quelques lettres “joker” (multicolores) pour aider un enfant en difficulté.
- En fin de manche, fais participer : “Qui voit une erreur ? On corrige ensemble.”
DÉBRIEF
- Qu’est-ce qui t’a aidé à trouver la bonne maison ?
- Quelle marche de facteur as-tu préférée (robot, plume, géant) ?
- Comment as-tu fait pour ne pas te bousculer avec les autres facteurs ?